Abgerollt: Olliolli

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Von roll7 für unter 10 Euros. Steam-Version getestet. Gibts auch auf PSVita. Soll kommen für PS3 & PS4. Ultimativer Soundtrack auf Soundcloud.

Man sagte mir, ich hätte einmal einen Ollie (selbstverständlich aus dem Stand) „gestanden“. Das ist mein größter Real-Life Skateboard-Erfolg. Trotz meines Mangels an Begabung bin ich ein großer Freund der Skatekultur und natürlich mag ich Skategames, und meine zwei liebsten Erinnerungen an das Genre sind die folgenden:

1. Die unendliche Kombo in der Warehouse-Stage in Tony Hawks Pro Skater. Bekanntlich das erste ernstzunehmende Skategame, das den Spirit gut eingefangen hat. Leider völlig unrealistisch, aber das macht ja nix. Durch eine unfassbare Aneinandereihung von Grinds und idiotischen Sprüngen konnte man Millionen von Punkten machen. Lächerlich.

2. Die Demo von Skate. Im ersten Park eine völlig neue Steuerung für Skategames kennen gelernt, Tricks per Analog-Stick. Das war im ersten Moment bescheuert schwer, ergab aber mit der Zeit immer mehr Sinn. Gerade durch das Kennenlernen der Steuerung machte es das Street-Skaten im ersten Park zur absoluten Wonne. Man könnte fast sagen realistisches Skategefühl, aber die Rampen und Downhillstrecken im Verlauf des Spiels waren einfach zu übertrieben. Lächerlich.

Ich dachte, damit sei alles erreicht, was Skategames erreichen können, das Potential sei erschöpft. Das einzige Feature, das alles noch hätte toppen können, wäre die Simulation von Abhängen und Bier trinken™ gewesen, aber so real ist kein Skategame.

OlliOlli war im Trailer dann aber so sympathisch und die Mucke peitschte so schön, dass ich dem Game dann doch eine Chance geben wollte.

Die 2D-Skate-Sim wurde ursprünglich auf der PSVita veröffentlicht und ist vermutlich dort auch gut aufgehoben. Ich musste auf die Steamversion zurückgreifen, die mit einiger Verzögerung erschienen ist. Man erkennt auf dem großen TV-Bildschirm gleich schon die Roots des Games: während im Vordergrund nice Pixeloptik geboten wird, fügen sich die parallax-scrollenden Hintergründe nicht ganz ins Geschehen ein. Das ist kein dickes Manko, denn man kommt nicht viel zum Glotzen oder Nörgeln in dem Game.

Die grundlegende Aufgabe ist es, in einem Level, der von links nach rechts scrollt, insgesamt fünf Challenges zu reißen (Highscore, SuperCombo, Sammele X etc.) und danach im Idealfall den Level zu beenden. Ein einziger Sturz macht es erforderlich, den Level neu zu starten.

olligifWenn man sich über OlliOlli beliest, könnte man den Eindruck gewinnen, es sei unglaublich hart. Das war auch mein erster Eindruck, bis ich feststellte, dass es einfach nur unsere Skategame-Konditionierung weitgehend ignoriert. Tricks werden via linker Stick initiiert, nicht ganz fremd für Leute die EAs Skate gezockt haben. Allerdings reicht schon ein einmaliges Tippen für die Ausführung einfacher Tricks. Komplexere Tricks werden mit einfachen Stickbewegungen getriggert, schlimmstenfalls also den Stick einmal komplett mit/gegen den Uhrzeigersinn rotieren. Soweit noch simpel, kommt der Clou bei der Landung. Vor jeder Landung auf dem Boden muss man den Trick mit dem A-Button quittieren, sonst ist der Trick sketchy und es gibt keine bis wenige Punkte. Außerdem verliert man an Geschwindigkeit. Umso unmittelbarer vor der Landung der Button gedrückt wird, desto perfekter ist diese.
Ähnlich verhält es sich mit den Grinds: unmittelbar vor Berühren des Rails den Stick in eine Richtung halten, schon klebt der kleine Skater dran und macht den perfekten Grind. Was am Anfang konterintuitiv wirkt, wird immer logischer: eine gute Landung gehört zu einem guten Trick.
Combos laufen klassisch durch Verbinden mehrerer Tricks und Grinds ab, am besten möglichst abwechslungsreich und mit perfekter Landung.
Das i-Tüpfelchen sind Spins, die in der Luft ausgelöst werden können.

Richtig schwer werden die Levels eigentlich erst in der vorletzten Stage: dort gibt es kaum noch Flächen, um richtig zu skaten, weil vieles mit Schnee bedeckt ist. Ein Level gilt als abgeschlossen, wenn man das Ziel erreicht, eine Pro-Version des Levels wird freigeschaltet, wenn man alle fünf Challenges abgeschlossen hat.

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OlliOlli fängt das Skateboard-Feeling (so wie ich es mir vorstelle) perfekt ein. Es gibt Hunderte von Tricks und Grinds. Die Animationen sind tight und ziemlich realistisch, auf wenn der rechte Arm des kleinen Skaters ständig deplaziert wirkt (hängt wohl an den Vita-Origins). In Verbindung mit dem wirklich herausragend dopen Soundtrack verschmelzen die einzelnen Features des Games zu etwas einzigem Großen: Rails, Gaps und Stufen rasen unter dem kleinen Skater vorbei, der bei jedem neuen Jump einen neuen, perfekten Trick reißt – schließlich arbeiten die Hände wie von selbst am Controller – während akustisch der optimale Soundtrack das Geschehen vollends abrundet.
Und das alles, in einem mimalistischen, 2D-Skateboardgame.

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