Shovel Knight

moonshotFür die Reviews zu Shovel Knight und Valiant Hearts hatte ich einen besonderen Plan.

Ich bin ein Quereinsteiger in Sachen Videogame-Blog/-Journalismus/-whatever. Ich hab völlig planlos damit angefangen, ohne die Strukturen im Buisness zu kennen. Nach einigen veröffentlichten Artikeln versuchte ich das ganze professioneller anzugehen und hab‘ über Twitter, Fäsi und haufenweise e-Mails versucht, Kontakte zu knüpfen. Zuerst hab‘ ich meine bisherigen Reviews an die Entwickler geschickt, in der Hoffnung, irgendwo erwähnt/verlinkt zu werden. Immerhin haben sich einige nett bedankt.
Der nächste große Schritt, den ich wagte: Review-Exemplare anfordern. Ich dachte, wenn ich nett schreibe, dass ich die Review gerne zeitnah mit der Veröffentlichung des Spiels rausbringen möchte, erweiche ich Herzen und sorge im Blog für aktuelleren, hochwertigeren Content. Und so hab‘ ich, zwei-drei Wochen bevor Shovel Knight und Valiant Hearts released wurden, einfach mal die Entwickler/Publisher angeschrieben und gefragt, was machbar ist.
Eine Anfrage ging an die Indie-Entwickler von Yacht Club Games, die andere an den Riesenkonzern Ubisoft. Höhere Hoffnungen habe ich in den Indie gelegt. Mein Glaube war natürlich, dass Yacht Club Games von der kostenlosen Werbung profitieren (halt ganz der Indie-Idealist). Wenn auch nur einer der Leser Bock auf das Game bekommt und es sich vielleicht mal irgendwann, sei es auch nur im Sale oder im Bundle, das Spiel zulegt, hab‘ ich ein gutes Werk vollbracht. Ohnehin sind meine Reviews in der Regel überwiegend wohlwollend. Das liegt vor allem natürlich daran, dass ich keine Liste an Games habe, die ich abarbeiten muss, sondern dass ich zwischen den Games wählen kann, die mir persönlich am meisten zusagen. Das ist eine angenehme Situation, denn ich stelle es mir furchtbar vor, über jeden Crap, der tagtäglich veröffentlicht wird, schreiben zu müssen um irgendwelche Auflagen zu erfüllen.

Überrascht hat mich, dass Ubisoft, wenn sie mir auch kein Exemplar zur Verfügung stellen konnten, mich immerhin mit gutem Material versorgt haben, sodass die Review zu VH optisch mein bisher liebster Artikel wurde. Das ist für mich ein Teilerfolg und etwas, auf dem ich aufbauen kann. Von Yacht Club Games dagegen, habe ich leider keine Reaktion erhalten. Wahrscheinlich sitzt immer noch ein armer Knecht an den tausenden von Presse-E-Mails und ackert sich da gerade durch.

Diese Review ist dieser Person gewidmet. Halte durch!
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Die Crew von Yacht Club Games setzt sich wohl zum Teil aus ehemaligen WayForward-Mitgliedern zusammen, die zuvor für 2D-Klassiker wie Contra 4 und Shantae mitverantwortlich waren. Shovel Knight ist ein Kickstarter-gepowertes Projekt, das immerhin über 300000 $ seinen Backern aus den Rippen leiern konnte. Und weil C.R.E.A.M., wurde aus Shovel Knight ein stabiles Game, das immerhin auf PC und den Nintendo-Konsolen zu haben ist.

Shovel Knight hat sich vom Helden-Dasein abgewandt. Früher zogen er und Shield Knight durch die Lande als größte Abenteurer, die man je gesehen hat. Bei einem ihrer Abenteuer verschwindet Shield Knight. Shovel Knight macht sich Vorwürfe und zieht Lone-Wolf-Style aufs Land, wo er versucht in Frieden zu leben. Allerdings strebt in dieser Zeit die Gang um die böse Enchantress auf und knechtet das Land. Deshalb wird es Zeit, wieder die Schaufel in den Dreck zu stecken und das Böse zu bekämpfen.

Perspektive: Seltsam

Gleich vorab: Der Style ist (wohl bewusst) schrullig. Alles ist in sogenannter 8-/16-Bit-Optik gehalten, mit diversen Anspielungen auf diese Ära: Je nach Blickwinkel werden in Standbildern, welche die Story untermalen, teils bizarr proportionierte Charaktere abgebildet. Die NPCs in den Städten sind zum Teil auch Nightmare-Fuel, allen voran die Pferdekopfladys.Alles in allem wurde Wert auf augenzwinkernde Authentizität gelegt. Das spiegelt sich auch im Soundtrack wider: dieser wirkt wie das Ducktales-NES-Theme auf Nase.

Ganz modern dagegen ist es in Sachen Gameplay: Bis auf wenige, nervige Stellen sind die Level eine Wucht. Jeder hat ein eigenes Feature, das die Spielmechaniken deutlich beeinflusst. Ob Unterwasser-, Höhlen- oder Uhrwerk-Dungeon: jeder Level spielt sich dezent anders. Üblicherweise schließt jeder Level mit einem Bossgegner ab. Und diese sind auch ziemliche Highlights: zwar sind die Kämpfe recht kurz gehalten, dafür unterscheidet sich wirklich jeder Boss deutlich in Sachen Movesets und erfordert eine eigene Strategie. Der Schwierigkeitsgrad des Games ist moderat, gegen Ende eines jeden Levels zieht er immer ein wenig an, vereinzelt gibt es auch ätzende Stellen, die einige Wiederholungen fordern. Gerade, weil man versucht, die verlorenen Münzen wieder einzusammeln, die am Ort des letzten Ablebens zurück bleiben. ProTip: Lass einfach gut sein.

Der Signature-Move des Knights ist ein pogo-stick-mäßiger Jump mit seiner Schaufel, den man nutzen kann, um Abgründe zu überwinden oder um ausreichend Distanz zum Gegner zu gewinnen, bis man erneut angreift. In fast jedem Level findet man außerdem ein neues Item, das sich via Pfeil nach oben + Attack einsetzen lässt. Überhaupt ist Exploration groß geschrieben und macht in diesem Game richtig Spaß, es lohnt sich jeden Winkel zu erkunden und jede verdächtige Wand anzuhauen.
Capture17
Yacht Club Games haben mit Shovel Knight ’nen kleinen Hit abgeliefert. Wenn man die unterschiedlichen Bedingungen der Level meistert und den Schädel eines Endgegners mit dem Schaufel-Pogo-Jump bearbeitet, fühlt man sich wie ein Pro. Die liebevolle Oldschool-Pixel-Optik und der peitschende Soundtrack tun ihr Übriges, um den Spieler zu dopen. Ich hoffe, der arme e-Mail-Mensch ist irgendwann mit seiner Pressearbeit fertig und kann sich auf seinem Erfolg ausruhen. Gute Arbeit!

Shovel Knight gibt’s für etwa 15 Eusen via Steam und, soweit ich weiß, im Nintendo eShop, mit jeweils einigen Extra-Features.

All Artwork by: Yacht Club Games

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